Effects Room - 3DMark03

Last update 2004/06/26(Sat)

ここでは、3DMark03を利用してアンチエイリアスと異方性フィルタリングの描画速度の変化を検証してみたいと思います。

私の持っているビデオボードはnVIDIA系のチップを使用していて、ドライバの設定でこれらを数段階に変更する事ができます。
それぞれの設定をどこまで上げると差が大きいのか、また組み合わせるにはどれがいいのかなどを検討するのにお役に立てればと思っています。


アンチエイリアスは5段階(設定項目は6段階ありますが、8xは調査時現在機能しませんので除外します)、異方性フィルタリングは4段階で変更できます。

GeForceFX 5900 XT Quality Setting

3DMark03 results
Anti-Aliasing
Anisotropic Filtering
Results (3DMarks)
none AA none AF 4,826 3DMarks (402.167 pixels) 4,826 100.0%
none AA 2x AF 4,418 3DMarks (368.167 pixels) 4,418 91.5%
none AA 4x AF 4,193 3DMarks (349.833 pixels) 4,193 86.9%
none AA 8x AF 4,031 3DMarks (335.917 pixels) 4,031 83.5%
2x AA none AF 3,847 3DMarks (320.583 pixels) 3,847 79.7%
2xQ AA none AF 3,819 3DMarks (318.25 pixels) 3,819 79.1%
4x AA none AF 3,416 3DMarks (284.667 pixels) 3,416 70.8%
6xS AA none AF 1,758 3DMarks (146.5 pixels) 1,758 36.4%
2x AA 2x AF 3,542 3DMarks (295.167 pixels) 3,542 73.4%
4x AA 4x AF 3,014 3DMarks (251.167 pixels) 3,014 62.5%
6xS AA 8x AF 1,501 3DMarks (125.083 pixels) 1,501 31.1%


この結果から言える事は以下のようにまとめられます。

  1. Anisotropic Filteringのコストはnone2xの差が最も大きく、それ以降は徐々に割合が落ちていく
  2. Anti-Aliasing 2xのコストは、Anisotropic Filtering 8xのコストよりも高い
  3. Anti-Aliasing 2x2xQのコストは、理屈の通りほとんど差がない(但し見た目に良悪両方の影響もある)
  4. Anti-Aliasing 6xSのコストは非常に高く、実スコアは1/3程度に落ち込む事を見込むべし

また、3D WinBench 2000の検証結果とあわせて考えると、最終的に以下のようにまとめられます。

  1. Anisotropic Filteringはコストが安めな事と一般的な遠景の距離の関係から、4xまたは8xを率先して使うのがバランスが良い
  2. Anisotropic Filteringは遠景に対して効果があるフィルターであるため、近距離に対する意味が極めて強い作品などでは必要性が低い
  3. Anti-Aliasingはかけた時とかけない時の差が大きく、また文字の可読性へも影響するため、2xもしくは4xが使い勝手が良い
  4. 見栄えとパフォーマンスを両立させたい場合、Anti-Aliasing 2x & Anisotropic Filtering 4x or 8xが適当である

まあ、結局私の環境依存であり、私の主観でありな訳ですが……(^^;。

処理速度の問題は大きいです。FPS(First-Person Shooting : 一人称視点シューティング)と呼ばれるジャンルのゲームなどではfps(Frames per Second)を優先するのが当然でしょう。が、ある程度(大体60〜75fps)を超えるフレーム数はあんまり必要のないものだったりします。
Anti-Aliasingはごまかしの技術です。が、程度をわきまえ適切な選択肢を選ぶ事でより精確な映像になり得ます。少なくとも情報量は確実に増えています。ボケて見えるようでは逆効果ですが、仮に高解像度環境でも決して無意味ではありません。

一度も設定した事のない方にお奨めします。とりあえずAnti-Aliasing 2xの設定を試してみてください。そして地面と空の境、建物の壁、人物などを見比べてみてください。何か感ずるところあればまたこのページを見に来てみてください。新しいヒントになるかもしれません。


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