Effects Room - Anti-Aliasing

Last update 2004/06/26(Sat)

一般的にも知名度の高い、ポリゴンのエッジに現れる線のがたつき(エイリアス、ジャギ)を抑える設定です。

Anti-Aliasing
SelectedResult

Anti-Aliasing none(なし)

アンチエイリアシングなし。これが基本です。

エイリアスが顕著に現れるのは、水平や垂直に近い角度の線です。そして周囲との色差が明確な場合に目立ちやすくなります。

このサンプルで見ると、煙突・玄関・地面と海の境・木の幹などがわかりやすいと思います。

Anti-Aliasing none

Anti-Aliasing 2x(二倍拡大)

二倍拡大アンチエイリアシング。初歩の初歩、というところでしょうか。でもお奨め設定です。

これでも違いは明白です。線が非常に細く見えてくる。それがアンチエイリアスのイイトコロです。

原理は簡単。実際に表示する解像度より大きく計算しておいて、色の平均を取りながら実サイズまで縮小します。欠点は、ビデオメモリをその分消費する事です。

が、このレベルでは結構適当です。拡大図のちょうど中央付近がわかりやすいと思いますが、実は斜め45度の線にはろくに効果がないんです。髪の毛や野草などの立体性に欠ける物で顕著に現れてきます。

Anti-Aliasing 2x

Anti-Aliasing 2xQ(二倍拡大Quincunx)

二倍拡大クインカンクス アンチエイリアシング。nVIDIAがGeForce GPUファミリーで特許を得ている技術です。

「QUINCUNXとは、四隅に一点ずつ、中央に一点を配置した五点形のこと」だそうで、ジオメトリデータからピクセルデータに落とす時に、その中央と四隅の色を拾い、足して五で割る事で中間色を算出します。ビデオメモリの消費量を抑え、計算量でまかなおうという腹ですね。

しかしこれ、困った事に文字まで滲みます。三次元画像だけなら理想的な話なのですが、ゲームなどをやっているとそれが結構痛いのです。確かに、速度はほとんど落ちずにより精細になってくれるのですが……。

Anti-Aliasing 2xQ

Anti-Aliasing 4x(四倍拡大)

四倍拡大アンチエイリアシング。特殊な技法は用いられていません。いわゆるFSAA(Full Scene Anti Aliasing)のスーパーサンプリングと呼ばれるものです。

ここまで来ると、大分自然な雰囲気に近付きます。テクスチャー上の線とエッジの線それぞれの精細さがよりマッチしてくるような感じです。

問題はやはり処理が重たい事。仮に1280x1024を四倍拡大すると……なんと5120x4096ものサイズに。もちろん描画前の話ですからフレームバッファは通常サイズなのですが、当然時間がかかります。かなり秀でた結果なのですが、トレードオフを強く意識させられるモードだと思います。

Anti-Aliasing 4x

Anti-Aliasing 6xS(六倍拡大Accview Shifted)

六倍拡大アキュビューシフテド アンチエイリアシング。クインカンクスの改良版としてGeForce4シリーズから採用されています。

クインカンクスではピクセルの「中心」と四隅だったわけですが、その中心を半分ずらして同じピクセル中に「中心」を二箇所設定し、その両方を平均化して実際のピクセルの色を算出します。

で、クインカンクスの改良版であるという事で、同じように文字のピンボケがあったりします。また、処理速度は当然ながらものすごく遅いです。

画像をレイヤーで重ねて比べてみて、その時初めてわかったのですが、上下も左右もピクセルの半分ずつ色がずれて見えたのは興味深かったです。シフトした後遺症なんですね。

Anti-Aliasing 6xS

Anti-Aliasing 4x (Anisotropic-Filtering 8x)

おまけです。四倍拡大アンチエイリアシングにアニソトロピックフィルタリング8xを重ねてみました。

どうやら並べると非常にわかりにくいようですが、建物の前の柵が歪まず精確に描画されています。このフィルターは遠景のテクスチャに効果を及ぼすので、この距離程度では実感しにくいようです(建物が一番近付くフレームをキャプチャーしているもので)。

Anti-Aliasing 4x (Anisotropic-Filtering 8x)

参考ページ → 【特別企画】他人に聞かれても困らない「すべて分かった GeForce4」


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