文中、すべてリンク切れです。

以下、アイデアの一部をリストします。

駆け足で軽く説明するにとどめるので、分からなければ分からないで結構です。

それと、これはストックしてあるアイデアを一覧しただけなので、必ず実装されるとは限らないことと、内容は変更されることがあることをご了承下さい。

年齢と時間
年齢と時間は、他の機能と連動して効果を発揮する要素なので、実装は慎重になっている。たとえば、キャラクタの成長と年齢を、同時進行させるなどの機能が考えられる。時間の機能はすでに実装されているが、ただ時間をカウントするだけでは役に立たないので、目的を整理した上で、他の機能と連動できるようにする。時間は、イベント・施設利用・アクト使用などで変化できるようにする
遭遇率の補正
モンスターとの遭遇率を、調整できるようにする機能。たとえば、ゲームが進むにつれて難易度の低いモンスターグループを出現させないようにしたり、アイテムを装備すると特定種のモンスターが寄りつかなくなったり
倍ダメージとプロテクト
いろいろ書いたが、削除した。倍ダメージとプロテクトは実装しない。後述する「攻撃/回復アクトにおける属性威力変化」の機能で代替えとする
(旧記事:倍ダメージとプロテクトの機能は、システムのステートの補助機能を使って、シナリオ制作者が類似の設定を実装する。まずシステムには、ステート配列の中に、攻撃ステートと防御ステートを設置する。攻撃を行おうとするキャラクタ(モンスター)に攻撃ステートが存在し、対象キャラクタ(モンスター)に防御ステートが存在するとき、双方のステートが効力を発揮するようにする。いずれか片方に付与がなければ、そのステートは無効となる。この機能を利用すれば、特定キャラクタに対するアクト発動時だけ、ダメージや防御力などに、変化をもたらすことができる。攻撃と防御のステートは、4〜8組程度リザーブしておく)
アイテムの自動収集
迷路内に、アイテムを一個単位で生成する機能と、それを自動で回収していく機能。生成されたアイテムは画面には見えない。回収率はアクトと回収難易度で決まる
モンスターの生成と移動
迷路内に、モンスターパーティを生成して、迷路内を徘徊させる。パーティの動きに合わせてモンスターパーティも動く。衝突すると戦闘発生。戦闘中にもモンスターが動き、戦闘の最中にモンスターが乱入することがある。マップにレーダー機能が欲しくなる。広大なマップを編集できるようにするために、編集ツール側のちらつきを抑える必要がある(大変な予感)
寺院の儀式の演出
ささやき − いのり − えいしょう − ねんじろ!
余談だが、FC版Wiz#1だけは「いのり」と「えいしょう」の順が逆らしい
キリ番ボーナス
Nターンおき、あるいはN歩おきにイベントが起きたり、アイテムがもらえたりする機能
矢の消耗
アクト発動のたびに、アイテムを消耗する機能。現状、消耗アイテムは装備できないが、装備できるようにする。加えてアクト側に、装備されている消耗アイテムを消耗する設定を設置する
アイテムの変換
アイテムを別のアイテムと交換する機能。たとえば、アイテムAを3個とアイテムBを持っていれば、アイテムCといつでも交換できる、というような感じ。入手できるアイテム(アイテムC相当)の種類は、交換者の能力値に依存する。ブルーチップに似ている。イベントを組めば現在でも実現できるが、面倒なので、交換専用の機能を設ける
捨てられないアイテム
捨てられもせず、売ることもできず、全滅時に喪失もしないアイテム。実はデータ実装済みなのだが、まだ設定できるようになっていない
馬車
戦闘中に、待機させてあるキャラクタを、パーティメンバと差し替える機能。いるのかね……
乗用機能
乗用車や乗用馬を用意する。用意して何に使うんだろう。船などはフラグアイテムで事足りるし……うむー。上下方向にも移動できる潜水艦システムの方が面白そうじゃないか。3Dディグダグみたいな感じで
荷馬
アイテムを一時的にたくさん持てるようにする機能。重量用の能力値を、呪文などで一時補正すれば事足りるので、たぶんいらないだろう
召喚・ペット・寝返り・雇い人・アイテム化エネミー
キャラクタを生成して、パーティに追加する機能。あるいは、キャラクタをアイテムの形などで保管しておく機能。比較的簡単な機能のはずだが、仕様決めが後回しになっている
ロクトフェイト
街への帰還機能はアクトに実装済み。現状は、アイテムの喪失機能がない。……欲しがる人はあまりいないと思う……
カンディ
仲間を位置を知る機能。何らかの形であってもいいと思う
マハマン・パルプンテ
何が起こるか分からないアクト。パルプンテみたいなものは個人的に好きなので、できれば付けたい。しかし、かなり重量のある機能で、役に立つものを作るとなると、システム的にもシナリオ制作者的にも大変である(仮にも一つのアクトで十通りの効果が現れるなら、十個の呪文を定義するのと同じ制作上の労力が要求される)
泉・地蔵などのいわくありげな施設
パーティに、ステート付与やHP回復など、特殊な効果をもたらす施設のような代物。イベントとは別に。地蔵は、「お布施をして、○○を願うとあとで△△が起きる」みたいな機能。ただ、これはタイマイベント機能に任せた方がスマートな気がする………
タイマイベント
ゲーム開始直後、もしくはトリガとなるイベントを発生させた後、Nターンあとで割り込んで発生させるイベント。時間と絡む
クローン戦
テスト的に実装済み。かなりシュミの機能。徐々に改善していく……かもしれない
問答
プレイヤーに質問を入力させて、ヒットするキーワードが含まれていたら、返事を返すイベント機能。NPC機能を先に考えるべきだと思う
灰とロスト
灰やロストを意識するのではなく、ステートの状態遷移機能を実装することで、灰化やロスト化を実現できるようにする。灰の定義ロストの定義も参照
レベルドレイン
レベルドレインの項を参照。レベルアップの仕様を整理することが先。レベルアップ(=成長)の概念を確定させるためには、レベルアップ機能の強化に加え、時間や年齢のルール決めが必要になる
呪いのアイテム
外すことのできない装備品を定義できるようにする。「呪い」と称するものを実装するわけではない。アイテムに、「外せないフラグ」を一つ設けるのがもっとも単純な仕様になるが、まだ決めかねている。ステートの中に、「装備アイテムに付与されていると、外せないアイテムになる機能」を持ったステートを準備することも考えている。この機能の課題は、呪いを解除する機能を施設(おそらくは店)に設置する必要があることと、呪い解除アクトを用意するかどうか。呪い解除アクトを用意するならば、単なる「外せないフラグ」で実装してしまうとあとが大変になる
迷路の自動生成
スクリプトとの連動あり。その他、コメント割愛
スクリプトの実装
C++/Java風。過去に作ったスクリプトエンジンを使用してもいいが、JavaScriptなどを利用してもいいかも。イベントや、モンスターのAI、迷路の自動生成などで使用
盗む
戦闘中に「盗む」機能。ファイナルファンタジーが元ネタだが……、これほど理屈の曖昧な機能は他にない。「盗む」という概念で実装することはないと思う。生きたモンスターからアイテムを生成する機能、ということであれば理解できる
マホカンタ
アクトをはじき返す機能。Desigeon的には、はじき返せるアクトの種類を限定できるようにするべき。それと、アクトを飛ばした側と、はじき返す側の能力に応じて、はじき返し率が変動するような仕組みにすることが望ましい。これらの仕様が難しい
装備アイテムに対する熟練度
身につけているアイテムを使い続けると、経験を積んで高い性能を発揮できるようになる、といった機能。実現方法は、アイテムの熟練度を、装備者の能力値に反映させる形にする
装備アイテムの耐久度
既存の機能だが、熟練度とセットで記述したかったので記述。耐久度は、もう少し使いやすくする必要がある
メッセージ機能強化
メッセージを表示するときに画像を表示したり、効果音を鳴らしたり、といった制御命令を追加する。簡単な条件分岐やスクリプトが埋め込めると便利だと思う。メッセージ再定義も参照
段階別の貨幣
現在、貨幣は一種類しかないが、ここに複数種を設定できるようにして、たとえば金貨1枚=銀貨10枚=銅化100枚というような交換レートを設ける。開発開始当初は盛り込まれていた要素だったが、途中で省かれた。今後も採用される見込みは少ない。それよりも、前述したアイテムの交換機能を設ける方がゲームとして利用しやすいように思う
称号つきアイテムの情報表示
アイテムの性能を自動生成する機能が存在するのに、生成された性能を表示する機能がない
味方の自動戦闘
味方キャラクタの一部に自動戦闘させる機能。作戦を決めたり、スクリプトで戦術を実装できるような仕組みもあるとよい
能力値報酬
モンスターを倒したとき、特定の能力値をカウントアップする。もしくは、彼我の値の差に応じて、値をカウントアップする。現状、戦闘の報酬は金とアイテムしかないが、これを能力値面から考える
属性名のプレイヤー設定
種族やクラスといったキャラクタ属性の名称を、プレイヤー側で設定する機能。編集ツール側でオン・オフできるようにする
データファイルのアーカイブ化と暗号化
ゲームに使用する配布用の画像・音楽・メッセージファイルを、まとめてアーカイブファイル化する。メッセージファイルについては、少し圧縮をかける。全体をバイナリアーカイブにすることで、データを読みにくくして、ゲームの内部情報がプレイヤーの目に触れることを防ぐ
セーブ禁止区域
ブロックフラグの中に、セーブ禁止の設定を加える。設定されたブロック上では、セーブすることができず、自動セーブも禁止になる
歩行時のマウスメニューのサイズ調整
歩行時のマウスメニューのサイズを、プレイヤーが調整できるようにする
「いてっ」表示時間の変更
壁にぶつかったときの「いてっ」の表示時間の変更機能。非表示〜無限大まで、表示時間をプレイヤーが設定できるようにする
先駆け行動
戦闘開始時に、自動的に取る行動。たとえば、アイテムを自動的に使用するなど
後付け行動
戦闘終了時に、自動的に取る行動
成長の選択肢
成長ボーナスを付与できる条件(他の能力値が一定値を超えるなど)
アイテムの陳列
店に並べるアイテムを、条件を絞って決める。たとえば、グローバル変数やパーティ最高レベルなどを条件にする
経験値を棒グラフ表示
戦闘終了時に得られた経験値を、棒グラフで表現
経験値の表示方法
キャラクタ固有情報画面にて、経験値が現在何%であるかを表示
装備アイテムの性能ランク
装備アイテムの性能に、順位を表示する機能。順位を決定する条件面で課題多し
アイテムコレクション機能
ゲーム中、何パーセントのアイテム収集率を達成したかを表示できるようにしておくシステム。また、収集済みリストに、いつでもアクセスできるようにしておく
エネミーコレクション機能
アイテムコレクション機能のエネミー版
アイテムの簡単な使用機能
現在、アイテムに使用機能を搭載するには、アクトを搭載しなければならない。ということは、アイテムの定義よりも先にアクトを定義しなければならない。これを簡略化するため、アイテム側に簡単な使用機能の設定項目を設ける
エネミー単位のアイテム
エネミーごとに、4〜8個の出現アイテムを定義できるようにする。現在は宝箱しか出せない
逃亡のアルゴリズム追加
現在は、最低速度のメンバが逃亡判定をすることになっているが、他にも判定方法をいくつか用意して、選べるようにする
攻撃/回復アクトにおける属性威力変化
炎・氷・雷・毒といった属性に対する威力変化機能を、攻撃/回復アクトに実装する
攻撃/回復アクトにおける属性命中率変化
炎・氷・雷・毒といった属性に対する命中率の変化機能を、攻撃/回復アクトに実装する。たぶんやらない
追従攻撃/追従回復
『世界樹の迷宮』チェイススキルと同等の機能
アクトの実行タイミング
アクトの実行タイミングに項目を追加。現在の戦時・平時・戦時平時の3種類に加えて、戦闘開始前に発動、戦闘終了後に発動、戦闘勝利後に発動、戦闘逃走後に発動、全滅時に発動、などなど。いずれも自動であるため、アクトの使用対象は、対象の入力が要らない設定を強制する
攻撃/回復アクトの威力ABに、値を二種類設定できるように
値と割合を両方設定できるようにして、どちらか大きい方(小さい方)を適用する設定
死亡ステートの増設
死亡ステートを増設する(結果として、灰ステートにも対応することになる)。2番目、3番目の死亡ステートを付与するタイミングは、死亡1番目ステートの削除判定に失敗したときか、回復の命中判定に失敗したときか。理屈でいえば、ステートの削除判定に失敗したとき
前衛・中衛・後衛(敵前衛・敵中衛・敵後衛)ステートの追加
タイトル通り
組み合わせステートの追加
アクト使用時、彼我の間で挑戦側が挑戦ステートを、応戦側が応戦ステートを持っているとき、双方のステートが効力を発揮する。いずれか片方が欠けている場合は、双方共に効力を発揮しないステートとなる。却下の予定
ターンテーブル防止ステートの追加
パーティの誰かが保持していれば、ターンテーブルの影響を受けなくなるステート。一種類あればいいと思う。パーティ全員必須版も作る場合はもう一つ
エネミー/PC区別、敵味方区別
エネミーステートおよびPCステート。敵ステートおよび味方ステート。合計4つ
グローバル変数判定つきステート
特定のグローバル変数がONのときに効果を発揮し、OFFのときには無効となるステート。時限消滅処理は通常通り動作
平時/戦時変化ステート(設定)
平時と戦時が切り替わったときに変化するステートを指定できるように
能力値影響に能力値を指定できるように
ステート影響の能力値に対する継続加算および上限下限は現在、乱数値(固定値)しか指定できないが、別の能力値を参照することで可変長にできてもいい。同様に、値加算や割合加算なども、能力値が指定できるとグッド
ボーナスステート付与
レベルアップボーナス等によって、ステートを付与できてもいいと思う。いや難しいところだ
能力値への特殊な加算
特殊な値を能力値に加算する機能(例:サインカーブ値、通算戦闘勝利数、アイテム収集率など)。多すぎるので記述省略
特殊能力値の増設
寿命などは能力値で表す。特殊能力値として、能力値配列の中に固定で設ける。多すぎるので記述省略
所有者とアイテムの組み合わせ固有情報
アイテムを使用した通算回数、通算装備時間、通算命中率などを、能力値の中に反映させる。(所有者には依存しないが)アイテムの残り耐久度なども
能力値の値生成の新機能
他の能力値AとBを指定し、両者の間でランダム変動する指定。要らない予感がする
変動能力値の現在値割合
他の変動能力値の最大値/現在値のパーセントを、能力値に反映。先に記述した「特殊な加算」に組み込める
能力値の表示形式
能力値に単位を指定する。現在値/最大値のパーセントや、S/A/B/Cといった記号
レベルアップ時のボーナス割り当て方法を再検討
レベルアップ時、基本能力値グループに対してボーナスを生成し、プレイヤーが任意で割り当てる現在の形を、もう少し応用しやすい形に変更しなければならない。現在の機能は、ランダムで上昇能力値が決定されるウィザードリィ方式が、Desigeonでは実現できないため、やむなく手動で割り当てられるようにしただけ。細かい検討事項は、ここでは記述しきれないので、割愛する
レベルアップボーナスの振り直し
ひとたび割り振ったレベルアップボーナスを、振り直せるシステム
レベルアップボーナス残留転職
過去に獲得したレベルアップボーナスのうち何割かを残し、転職する機能。転職の機能の中で検討していく
レベルアップ時の能力値上昇曲線をグラフで設定
レベルアップに伴う能力値上昇グラフを、シナリオ制作者が設定できるようにする。現在は、「レベルアップボーナスポイント」を生成し、プレイヤーが任意で割り振る仕組みがあるのみ